AI로 고전 RPG 만들기 1편 — 맵은 SDXL Turbo, 마스크는 SAM v3, 캐릭터는 아직 고전 중
AI로 고전 RPG 하나 만들어보려고 합니다. 1편은 맵과 캐릭터 그리기. GPU가 넉넉지 않아서 SDXL Turbo로 시작했고, 마스크 뜨는 데는 SAM v3를 붙였습니다. 잘 된 것도 있고, 아직 안 되는 것도 있고. 그 기록입니다.
맵 그리기 — SDXL Turbo로
GPU 사양이 화려하지 않아서 무거운 모델은 못 씁니다. 그래서 SDXL Turbo로 게임 맵을 뽑았어요. 결과물은 나쁘지 않은데, 자세히 보면 길이 끊겨 있거나 어색한 지점이 생깁니다. AI가 “지도로서의 연결성”까지는 신경 안 쓰거든요. 이런 곳은 결국 손으로 이어붙였습니다.
AI로 다 되는 것 같아도 실제로는 이렇게 사람 손이 여전히 필요한 지점이 남습니다. 지금 단계에선 이걸 억지로 없애기보다 그냥 인정하고 가는 게 빠르다고 봅니다.
이동 영역 마스킹 — SAM v3
캐릭터가 물 위를 걷거나 나무를 뚫고 가면 곤란하잖아요. 그래서 지형지물별로 마스크가 필요합니다. 길, 풀밭, 집, 나무, 물 — 이런 것들을 각각 구분해서 이동 가능/불가능 영역을 정해야 합니다.
여기에는 SAM(Segment Anything Model) v3를 썼습니다. 텍스트 프롬프트로 “road”, “grass”, “water” 같은 걸 넣으면 해당 영역만 뽑아줍니다. 이건 예상보다 훨씬 잘 됐어요. 게임 개발자가 손으로 콜리전 그리던 시대에 비하면 하늘과 땅 차이입니다.
캐릭터 그리기 — 아직은 고전 중
같은 방식으로 캐릭터 정면 이미지를 뽑으려 했는데, 이쪽은 잘 안 됩니다. RPG 캐릭터 정면 이미지라는 게 의외로 데이터가 편향돼 있어서, 원하는 스타일로 안정적으로 나오질 않아요.
이 부분은 다음 편에서 다른 접근으로 다시 시도할 예정입니다. 방향이 잡히면 공유하겠습니다.
다음 편에서는
캐릭터가 어느 정도 나오면, 그 다음은 맵 위를 실제로 걸어다니게 만드는 단계예요. 마스크는 이미 있으니까 콜리전 판정은 붙일 수 있는데, 캐릭터 스프라이트가 없으면 걷질 못하죠.
시행착오는 계속됩니다. 다음 편에서 뵙겠습니다.
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