필드 타일을 다시 만들고 첫 동료를 영입했다 (AI RPG 10편)
9편은 회복할 방법이 없어서 게임오버를 거듭하다 “어서 파티원과 상점을 만들자”로 끝났습니다. 이번 편에서 그 둘을 넣었어요. 그 전에 오래 벼르던 일이 하나 있었는데, 필드 화면이 너무 단순해 보이는 문제였습니다.
필드 타일: ChatGPT에게 맡겼다가 Claude로 바꿨다
필드맵은 흙, 풀, 숲 같은 지형이 만나는 경계를 오토타일로 그립니다. 흙과 풀이 만나는 경계 하나에 4×4, 16칸짜리 타일 시트가 필요해요. 16칸이 각각 네 모서리(북서·북동·남동·남서)가 흙인지 풀인지의 조합 하나씩을 맡아야 어떤 모양의 경계든 맞게 깔립니다.
처음에는 Claude로 프롬프트를 만들고, 기존 타일 이미지를 같이 첨부해서 ChatGPT에게 새 타일 세트를 그려 달라고 했어요. 얼핏 보면 꽤 만족스러웠습니다. 그런데 자세히 보니 16가지 방향을 제대로 그리지 못했어요.

- 같은 경계를 그린 칸이 여러 개 중복돼서, 칸 번호와 방향을 맞출 수가 없었습니다. 오토타일로는 쓸 수 없는 시트예요.
- 칸마다 결이 이어지지 않아 맵이 바둑판처럼 보였습니다.
- 경계가 곡선이 아니라 90도로 꺾인 네모 상자 모양이었어요.
그래서 이번엔 Claude에게 직접 만들게 했습니다. 그림을 그려 달라는 대신 기존 타일에서 바탕 질감을 뽑고, Wang 타일 규칙대로 16칸을 계산해서 경계를 부드럽게 섞는 방식이에요. 그러면 16칸이 16가지 조합에 정확히 하나씩 대응하고, 이음새 없이 이어집니다.
Sonnet과 Opus에 같은 일을 시켜 봤다
실험 삼아 같은 요청을 Sonnet과 Opus 두 모델에 동시에 줘 봤습니다. 결과는 Opus 쪽이 확실히 좋았어요.

시트만 봐서는 차이가 덜 와닿는데, 실제 지도에 깔아 보면 훨씬 극적입니다. Sonnet 쪽은 지형 경계가 계단처럼 꺾이고 타일 격자가 그대로 보이지만, Opus 쪽은 풀·흙·숲이 자연스럽게 섞여요.

실제로 게임을 띄워 보니 확실히 예전보다 세련돼 보였습니다.
상점과 아이템 이미지는 ChatGPT로
본론인 상점입니다. 잡화점 내부 배경과 아이템 아이콘 12종은 ChatGPT로 그렸어요. 8편에서 아이템 이미지를 만들 때 썼던 방법 그대로입니다.

상점 배경은 위에서 내려다본 실내 그림을 받아 512px로 맞추고, 벽·매대·진열대 같은 충돌 영역은 따로 잘라서 게임에 넣었습니다. 아이콘은 배경을 지우고 잘라서 인벤토리와 상점 화면에 썼어요.
동료 스프라이트: 방향마다 어긋나서 Gemini로 고쳤다
파티원이 될 캐릭터 두 명, 지팡이를 짚은 마법사 할머니와 한쪽 팔이 없는 무도가 아저씨의 스프라이트도 ChatGPT로 그렸습니다. 정면 한 장에서 상하좌우 4방향 시트를 뽑았는데, 방향에 따라 캐릭터의 특징이 유지되지 않았어요.

할머니는 뒷모습에서 지팡이가 사라졌고, 외팔 아저씨는 왼쪽을 볼 때 없어야 할 오른팔이 다시 생겼습니다.
그래서 Gemini API로 고치기로 했는데, 처음 쓴 2.X 버전(나노 바나나)으로는 지팡이와 팔 오류가 그대로 남거나 다른 부분이 망가졌어요. 가장 최신 버전인 3.X로 바꾸고 나서야 원하는 결과를 얻었습니다. 할머니는 한 번에 됐고, 외팔 아저씨는 여러 번 다시 생성한 끝에 겨우 맞췄어요.

플레이: 동료 영입부터 해독제까지
이제 실제로 플레이해 봤습니다. 처음에는 마을에서 한 건물에 들어가려다 실패했어요. 이 건물을 기억해 두세요.
아직 파티원이 없으니 혼자 싸우다가, 체력을 회복하러 집으로 돌아갔습니다. 그리고 아까 보였던 아저씨에게 말을 걸어 첫 동료로 영입했고, 할머니도 파티에 들였어요. 할머니는 치유 마법 ‘라나아’를 씁니다. 9편 내내 아쉬웠던 회복 수단이 드디어 생겼어요.

그러고 나니 아까 들어가지 못했던 그 건물, 도구상점에 들어갈 수 있게 됐습니다.

장비는 직업에 따라 장착할 수 있는 사람이 정해져 있어요. 낡은 단검은 용사만 쓸 수 있고, 할머니(마법사)와 아저씨(무도가)는 장착할 수 없습니다.
다시 필드로 나갔는데, 전투 중에 할머니가 중독에 걸려 버렸어요.

이번엔 9편과 달리 방법이 있습니다. 해독제를 사러 상점으로 돌아가서 할머니에게 해독제를 써 중독을 풀었어요. 전투로 돈도 꽤 모였기에 철제 검을 사서 장비 메뉴에서 용사에게 장착했습니다.
그리고 다시 동쪽 숲으로 출발했습니다. 동쪽 숲에는 몬스터가 꽤 자주 나오는군요.
이번 편에서 배운 것
- 규칙이 분명한 그림은 이미지 생성보다 코드가 낫다. 오토타일 16칸은 “그려 달라”가 아니라 “규칙대로 계산해 달라”로 풀렸다.
- 같은 요청이라도 모델에 따라 결과 차이가 컸다. 타일 생성은 Sonnet보다 Opus가 확실히 나았다.
- 캐릭터 일관성은 아직 이미지 모델의 약점이다. 2편에서도 겪은 문제인데, 이번에도 최신 Gemini 모델을 써야만 그나마 원하는 결과가 나왔다.
- 회복 동료와 상점이 생기니 9편처럼 막히지 않고 게임이 굴러가기 시작했다.
다음 시간에 만나요.
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